知是行之始,行是知之成。體驗式學(xué)習(xí)是管理者終身的任務(wù)與挑戰(zhàn)。新的社交媒體與網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),使管理面對著視覺圖像與社交影響所構(gòu)成的新環(huán)境的巨大挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)管理的教育與培訓(xùn)方式,往往局限于語言為主導(dǎo),講求邏輯與效能;而不是視覺,講求設(shè)計與關(guān)懷。
知是行之始,行是知之成。體驗式學(xué)習(xí)是管理者終身的任務(wù)與挑戰(zhàn)。
新的社交媒體與網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),使管理面對著視覺圖像與社交影響所構(gòu)成的新環(huán)境的巨大挑戰(zhàn)。但這也意味著這這個高感性的時代,學(xué)習(xí)可以有更直接、更交互的模式,從而更好地塑造管理人才。但傳統(tǒng)管理的教育與培訓(xùn)方式,往往局限于語言為主導(dǎo),講求邏輯與效能;而不是視覺,講求設(shè)計與關(guān)懷。感性時代,我們需要什么樣的學(xué)習(xí)新模式?
體驗式學(xué)習(xí)的魅力
互聯(lián)網(wǎng)文化的本質(zhì)不是被動接受,而是各種主動的交流和參與。
被新生代所迅速接受的互聯(lián)網(wǎng)文化,包括了以下特征:信息的高速流通、免費信息的過載、速度、自我控速、雪球效應(yīng)(通過從超鏈接到超鏈接的快速擴(kuò)散與傳播)和客觀的交互性。微博、微信等社交媒體通過智能手機(jī)、平板電腦的廣泛滲透,使虛擬世界實現(xiàn)了各種實時的交互,這也對體驗式學(xué)習(xí)提供了更好的裝備,因為互聯(lián)網(wǎng)文化的本質(zhì)不是被動接受,而是主動的交流和參與,強(qiáng)調(diào)即時性、好奇心和知識開放,實現(xiàn)知識傳播的大爆炸。
網(wǎng)絡(luò)視頻游戲Zynga推出的著名社交游戲Words with Friends,就提供了一個充滿生機(jī)的環(huán)境,將各種信息與和挑戰(zhàn)相連接,玩家可以積極地通過社交網(wǎng)絡(luò),尋找問題解決方案,而且充滿趣味。重要的是,玩家必須積極主動參與游戲,掌握游戲的“修辭”或“語法”——即游戲中的行動和結(jié)果的因果關(guān)系,在一個開放環(huán)境中摸索種種策略。
好的游戲設(shè)計,例如憤怒的小鳥(Angry Birds),首先會給玩家介紹最簡單的概念,然后通過不斷增加復(fù)雜挑戰(zhàn),讓玩家產(chǎn)生興趣,保持一個比較強(qiáng)的進(jìn)攻式學(xué)習(xí)能力。每一個新的水平都涉及新的能力或者技能,鼓勵玩家熟練應(yīng)用這些能力,最終實現(xiàn)技能增長。一些管理軟件的開發(fā)商已經(jīng)注意到這類游戲的吸引力,在管理軟件的設(shè)計中,也開始添加游戲性的趣味與自媒體社交的內(nèi)容。表1比較了這種互聯(lián)網(wǎng)時代體驗式學(xué)習(xí)的新模式。
前不久,20多名來自江蘇各所高校的學(xué)員,參加了美國堪薩斯城密蘇里大學(xué)布勞克管理學(xué)院創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的短訓(xùn)班,如何讓這些來自管理、藝術(shù)、人文不同專業(yè)的學(xué)員,在5周內(nèi)迅速融會貫通創(chuàng)新的技術(shù)與藝術(shù)?創(chuàng)新與創(chuàng)業(yè)研究所所長
這一訓(xùn)練的魅力就來自體驗式學(xué)習(xí)。
邊做邊學(xué)
體驗式學(xué)習(xí)可以調(diào)動大腦各個部分的活動,將學(xué)習(xí)成果“烙印”在成員的頭腦中,指導(dǎo)下一步的實踐。
體驗式學(xué)習(xí)認(rèn)為經(jīng)驗是最好的老師。大衛(wèi)-科爾布(David A. Kolb)曾從哲學(xué)家杜威、心理學(xué)家勒溫(Kurt Lewin)、教育學(xué)家皮亞杰(Jean Piaget)的思想出發(fā),建立了體驗式學(xué)習(xí)的理論體系,使體驗式學(xué)習(xí)可以廣泛地應(yīng)用與各種游戲、角色扮演、模擬練習(xí)、團(tuán)隊訓(xùn)練甚至冥想與反思中,在企業(yè)組織內(nèi)訓(xùn)、管理學(xué)院課程設(shè)計、顧問公司客戶服務(wù)中都得到了廣泛應(yīng)用。
在杜威實驗哲學(xué)的基礎(chǔ)上,體驗式學(xué)習(xí)可以定義為“一種通過經(jīng)驗的轉(zhuǎn)化來進(jìn)行知識創(chuàng)造的過程。知識來源于對體驗的理解和轉(zhuǎn)化”。它可以分成四個階段的學(xué)習(xí)周期:(1) 主動測試 (Active Experimentation);(2) 具體經(jīng)驗(Concrete Experience); (3)反思窺究 (Reflective Observation);(4) 抽象概念(Abstract Conceptualization)。通過這四個階段的螺旋式過程,可以使學(xué)員“面面俱到”地掌握“體驗、反思、思考和行動”的循環(huán)——通過主動測驗的引導(dǎo),形成直接或具體經(jīng)驗,這些又成為觀察和思索的基礎(chǔ);從中吸取和提煉出抽象概念,從而創(chuàng)造新的經(jīng)驗,進(jìn)入下一個循環(huán)?!吨杏埂分刑岢龅牟W(xué)之道,包括篤行、審問、慎思、明辨,也是同樣的道理。要把感性時代社交媒體與網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用到管理培訓(xùn)與人才培養(yǎng)上,同樣要注重這四個階段的對學(xué)員情商與智商的影響。
主動測試與前運動和運動皮層相關(guān),形成目標(biāo)設(shè)定、行動、創(chuàng)導(dǎo);具體經(jīng)驗則與感官與感覺皮層相關(guān),形成領(lǐng)導(dǎo)能力、人際關(guān)系、幫助能力;反思窺究則與臨時整合皮層相關(guān),形成意義建構(gòu)、信息收集與分析;創(chuàng)造新的抽象概念則主要在額葉整合皮層附近活動,形成原理、定量與技術(shù)。換句話說,體驗式學(xué)習(xí)可以調(diào)動大腦各個部分的活動,將學(xué)習(xí)成果“烙印”在成員的頭腦中,形成強(qiáng)烈的記憶,指導(dǎo)下一步的實踐。
對比商學(xué)院傳統(tǒng)的案例教學(xué),雖然也試圖讓學(xué)員進(jìn)一步代入,例如 “如果你是案例中的首席執(zhí)行官,你會如果處理?”之類;有的案例甚至形成系列故事,具體展現(xiàn)決策過程,但在“主動測試”這一環(huán)卻是弱項,無法形成螺旋式的循環(huán)。游戲、模擬等體驗式學(xué)習(xí)的強(qiáng)項正在于可以形成學(xué)員主動測試各種假設(shè)、原理的環(huán)境,在目標(biāo)設(shè)定、行動、創(chuàng)導(dǎo)等方面完成積極主動的循環(huán)。很多游戲的通關(guān)設(shè)計往往從最簡單的技術(shù)開始,當(dāng)學(xué)員通關(guān)后,在下一輪的賽局中逐漸加大環(huán)境的復(fù)雜度、對手的強(qiáng)度、技術(shù)的難度,讓學(xué)員在進(jìn)一步的通關(guān)中強(qiáng)化、改進(jìn)所學(xué)到的技術(shù)(原理)、驗證原來的假設(shè)、并應(yīng)用到不同的情景中去。
大膽假設(shè),小心求證
游戲模擬等體驗式學(xué)習(xí)和其他培訓(xùn)方式相比,可以更好地推動“大膽假設(shè),小心求證”。
在現(xiàn)實中,危機(jī)和突發(fā)事件出現(xiàn)的概率很小,因此管理人員很少可以通過類似事件積累經(jīng)驗,例如聯(lián)想收購IBM的PC部門、三鹿面對三聚氰胺事件的公關(guān)危機(jī)等。游戲模擬可以通過場景設(shè)計、決策過程再現(xiàn)、角色扮演,讓學(xué)員體驗這些小樣本高危事件、實現(xiàn)大膽假設(shè)、探索多種可能性。聯(lián)想所推行的復(fù)盤式模擬,就具備這類學(xué)習(xí)優(yōu)勢(參見本刊2012年第1期《復(fù)盤:戰(zhàn)略的中國流》)。新修建的堪薩斯城密蘇里大學(xué)管理學(xué)院創(chuàng)新大廈更是全面以體驗式學(xué)習(xí)為哲學(xué),在建筑內(nèi)外部通過現(xiàn)代的光線設(shè)計、開敞的討論空間、獨特的頭腦風(fēng)暴室,在各方面刺激學(xué)員的感官與思維,培養(yǎng)“浸泡式”的學(xué)習(xí)情境。
如何將游戲化方式用于教育培訓(xùn)?從《中庸》的博學(xué)之道出發(fā),我們建議可以遵循以下的基本原則與順序:培訓(xùn)需求分析——開發(fā)任務(wù)的能力——規(guī)范的培訓(xùn)目標(biāo)——培訓(xùn)活動的開發(fā)——措施的開發(fā)——診斷性能——反饋和匯報。在培訓(xùn)策劃中,尤其要注意以下問題:
篤行:快速創(chuàng)導(dǎo) 傳統(tǒng)教學(xué)往往從培訓(xùn)者的經(jīng)驗入手,體驗式學(xué)習(xí)則從學(xué)員自身的經(jīng)驗開始。皮亞杰的認(rèn)知建構(gòu)理論指出,人們建構(gòu)新知識以及對于所知所信的事物的理解,都建立在此前的體驗基礎(chǔ)上。培訓(xùn)者應(yīng)該幫助學(xué)員建立自信,應(yīng)用他們先前就有的經(jīng)驗進(jìn)入體驗的建構(gòu)過程。
審問:創(chuàng)造具體經(jīng)驗 科爾布曾對藝術(shù)教育與商學(xué)院教育進(jìn)行比較,發(fā)現(xiàn)藝術(shù)教育更以感覺為導(dǎo)向,而商學(xué)院教育則太注重以理智思維為導(dǎo)向。學(xué)習(xí)和記憶時,理性與情感是緊密相連不可分割的。感覺和情感會決定我們“是否學(xué)”和“如何學(xué)”:恐懼和焦慮等負(fù)面情緒可以阻止學(xué)習(xí),而積極的情感、注意力和興趣對學(xué)習(xí)必不可少。因此,培訓(xùn)者應(yīng)該向藝術(shù)教育學(xué)習(xí),將教育體驗和學(xué)員興趣聯(lián)系起來,激起他們的內(nèi)在動機(jī)和提高學(xué)習(xí)效率。
慎思:為反思窺究提供空間 在休息或課間,學(xué)員們的即興交談可能成為反思窺究的機(jī)會,重要的學(xué)習(xí)就可能發(fā)生在這些偶然性的交談中。國際性互助戒酒組織戒酒匿名會(Alcoholics Anonymous)1946年推出的12個組織原則中,第5條“把自己的戒酒訊息傳遞給那些仍在遭痛苦的嗜酒者”就是一個非常重要的體驗分享。因此,培訓(xùn)者可以為輕松的談話留出空間,提供反思體驗,讓學(xué)員在交流中更好地賦予體驗與觀察。
明辨:策動抽象概念的“小心求證” 在游戲模擬中,學(xué)員有時會發(fā)現(xiàn)很難將模擬結(jié)果和假設(shè)聯(lián)系起來,或者在解釋數(shù)據(jù)時會犯錯,多次嘗試也無法通關(guān),這時可能就有挫敗感。培訓(xùn)者可以提供如下支持:第一是解釋性支持,為學(xué)員提供適當(dāng)?shù)谋尘靶畔?,幫助他們建立起完善的研究假設(shè);第二種是實證式支持,幫助設(shè)計合適的實驗來進(jìn)行預(yù)測,并在這些實例中得到適當(dāng)?shù)姆答仯瑥亩贸鼋Y(jié)論;第三種是反思型支持,讓學(xué)員仔細(xì)考慮模擬過程的特定方面,獲取正確的知識。有些學(xué)員可能缺乏推理能力去實現(xiàn)“小心求證”,這時為學(xué)員展現(xiàn)調(diào)查過程的全面架構(gòu)就非常有用。
知是行之始,行是知之成。從這個意義上說,體驗式學(xué)習(xí)是管理者終身的任務(wù)與挑戰(zhàn)。